?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Войти в образ

Диссертация и бюрократия с ней связанная доводят до полного обесценивания всего вокруг, в связи с чем, очень хочется написать что-нибудь интересное хотя бы самому себе.

По этому поводу, сегодня мне хочется обобщить найденные психологические аспекты такого состояния, как вролинг.
По одному из определений найденных в сети, вролинг – это состояние измененного сознания, наступающее во время процесса игры, когда игрок в большей степени начинает отождествлять себя с персонажем, и все происходящее с персонажем кажется реальным. По мне, так достаточно точное описание, так что от него мы и будем отталкиваться в дальнейшем.

Внешние проявления вролинга знакомы, наверное, каждому ролевику. Вот придумал игрок Петр себе персонажа, прописал ему характер и биографию, приехал на полигон, надел антураж, добавил грим по необходимости, и вот, уже не игрок Петр перед нами, но его персонаж, во всём блеске и нищете. И походка другая, и манера говорить меняется, да и творит такое, чего от Петра ждать как-то странно. Но не только снаружи чудеса творятся. Внутри наш Петр, юноша вполне психически здоровый и нравственно полноценный, тоже становится другим. И, вроде, помнит он, что на игре, осознает, что меч в руке текстолитовый, нерушимая стена за спиной - из нетканки, а гибнущие рядом товарищи в белых хайратниках уходят отдыхать в мертвятник, только вот бой действительно последний, а сдаться и впрямь хуже, чем умереть. И эмоций столько, что на двух Петров бы хватило и ещё чуть-чуть осталось. Так что же это такое? Магия? Сумасшествие? Инфантилизм? Мне кажется, что всё несколько сложнее. Это транс.
По определению Кая Хоффмана транс — это ряд изменённых состояний сознания, а также функциональное состояние психики, связывающее и опосредующее сознательное и бессознательное психическое функционирование человека. Если переводить это на русский язык, то транс – это такие состояния психики, в которых ее бессознательная часть получает больше возможностей влияния на поведение и эмоции человека, нежели обычно.
То есть, входя в роль, мы действительно более тонко контактируем с некими аспектами своей психики, в обыденной жизни пребывающими в фоне. К примеру, на ролевой игре можно позволить себе сыграть садизм и упоение жестокостью. Или искреннее благородство, крайне уязвимое вне рамок игры. Или жертвенность. Много их – этих «или», но важно понимать: что бы мы не играли, оно берет свое начало в нас самих. Если бы его в нас совсем не было – мы бы просто не могли бы это сыграть.
Надо сказать, что с психотерапевтической точки зрения этот процесс может быть крайне полезным. Пребывая в трансе ролевой игры, мы невольно вытаскиваем наружу некие проблемные, «горячие» зоны своей психической жизни и взаимодействуем с ним в процессе ролевой игры. Чаще всего, в данном случае, самое актуальное – это та тематика игры, которую игрок в своём разуме связывает с персонажем. Часто мы даже не задумываемся о том, что персонажи, которых мы играем, неплохо отражают нашу психологическую проблематику. Мало кто из ролевиков думает: «Для меня является проблемной тема социального отвержения, поэтому я создам роль изгоя, дабы проработать стратегии совладания с данной ситуацией». Но вполне возможно, что многие думают нечто вроде «я хочу поиграть того, кто против всех, кто один стоит против целого мира. Посмотрим, как я это выдержу». И его бессознательное получает запрос. И использует созданный образ персонажа, который игрок отреагирует в безопасной мета-рамке ролевой игры.
Но все ли так радужно в процессе вролинга? Откуда тогда застревание, травмирование и прочие не слишком приятные аспекты, которые наблюдал, должно быть, каждый из нас?
На мой взгляд, дело в том, что процесс пребывания в роли тоже должен подчиняться определенным правилам безопасности. Вролинг можно условно разделить на три этапа: вхождение в роль, действие в роли и выход из роли. Рассмотрим каждый из этих этапов подробнее:

Вхождение в роль.
Это этап, во многом задающий оба последующих. Сам по себе образ роли формируется за первые минуты пребывания в пространстве игры, но от предыдущей подготовки сильно зависит то, насколько качественно он будет сформирован. Если сравнить нашу психику с атлетом, собирающимся совершить прыжок, то, несомненно, он может сразу, с места и без разминки поставить Олимпийский рекорд. Теоретически может. Но на практике качественному прыжку крайне способствует длинная подготовка души и тела, подбор правильного спортивного снаряжения и так далее. Работая над ролью внимательно, обсуждая с мастерами, любовно подбирая антураж, продумывая поведенческие стратегии и тонкости характера, мы создаем ту базу, которая поможет нам в будущем держаться в игре и включаться в нее максимально полно. Подробность прописывания, тем не менее – вопрос сугубо индивидуальный. Знаю людей, которым нужно выверить своего персонажа до последнего мельчайшего движения (и в результате у них получаются глубокие, живые образы). Знаю тех (и сам к ним отношусь), кто предпочитает вдохновенную импровизацию в процессе, а при прописывании задает лишь важнейшие, мотивирующие персонажа факторов. Здесь на вкус и цвет все фломастеры действительно разные. Крайне помогают яркие визуальные маркеры – одежда, походка, манера говорить, характерные словечки и присказки.
Опасность же вхождения в роль проста – неумеренность. Причем в обе стороны. Не доделав, оставив роль пустой, мы слишком легко из нее выскальзываем в процессе, становимся отвлекаемы. Прописав же роль слишком подробно, предугадав все, что только можно, мы неизбежно сталкиваемся с тем, что описанные границы слишком узки. Чаще всего в таком случае, персонаж получается либо бездеятельным, либо не играбельным.

Действие в роли.
То, ради чего все это, собственно и затевалось. В пространстве игры, роль – это наш пропуск, паспорт, инструмент и защита. Здесь важнейшей особенностью является пластичность. На игре по творчеству Миядзаки (МГ Кролль, Кубела, Коленка, Ниггл, Тор и ко), прошедшей в этом сезоне, я столкнулся с потрясающим примером ролевой лабильности – с детьми. На этой игре детей в возрасте от семи до одиннадцати лет было действительно много, и играть, столкнувшись с ними, было откровенно трудно. Не сочтите это упреком мастерам или детям – просто подвижность психики позволяет им с такой скоростью «мерцать» состояниями в роли/не в роли, что взрослому вроленному человеку становится несколько не по себе. Секунду назад чадо весело трепалось с другим таким же о своих подвигах в «Энгри бердс», а вот уже привечает забредшего в селение странника по всем правилам гостеприимства. На мой взгляд, такая способность – есть идеал, увы, во взрослом состоянии не достижимый.
Разверну мысль, пока меня не обвинили в поверхностном отношении к ролевой игре. Да, идеальная ролевка не прерывается ни на секунду, а все в ней происходящее воспринимается через роль и только через роль. И верно это для всех участников. Если побываете, когда-нибудь на такой, пожалуйста, расскажите, буду слушать это, подобно повести о странствии в Шамбалу!
К сожалению, на игре мы сталкиваемся с тем, что выходить из роли приходится. Причины могут быть самые разные – от мелких пожизневых дел, до, и эта причина гораздо важнее, того, что на игре может стать не безопасно.
Никто и никогда не может предсказать, какое именно воздействие окажется лично для него черезмерным. Наиболее популярными примерами является действительно агрессивные воздействия из жизни, смоделированные на игре: пытки, психологическое давление, физическое или сексуальное насилие и так далее.
Да-да, есть игроки, которые переживают все это прекрасно, а потом еще и жалуются, что им не додавили и «не дожестили». Воздержусь от оценки подобного подхода, об этом надо отдельную статью писать. Здесь же мы говорим о воздействиях, которые для человека черезмерны.
В этом случае возможность выйти из роли - это надежная защита, позволяющая сберечь свою психику от того или иного урона. «Я не играю!» - кричат дети, когда в игре что-то идет настолько не так, что терпеть никак нельзя, и это отличный пример для подражания. Возможность выйти из игры – это наш гарант безопасности, что бы там ни происходило.
И с другой стороны, умение быстро входить и выходить из роли спасает, если нас что-либо из роли выбило против нашей воли.
Каким же образом этому можно способствовать? Во-первых, тренировкой. Есть замечательное театральное упражнение, которое я в свое время модифицировал, чтобы отработать переключения между разными ролями. Оно называется «Игра от предмета». В моей модификации выглядит так: берем любой предмет. Нож, зонтик, книгу, степлер – все, что вы видите вокруг себя, подойдет. Дальше вспоминаем несколько своих последних (ну или излюбленных ролей) и начинаем взаимодействовать с предметом, последовательно переходя из роли в роль. На каждую роль отводим для начала по паре минут, потом уменьшаем это время. Будет полезно, если рядом будет кто-то, способный дать обратную связь, попытаться угадать изображаемую в данный момент роль.
Во-вторых, в процессе подготовки можно поставить себе триггеры вхождения и выхождения из роли. Мысленно или вслух говорим себе: «Я в роли, если...» и выбираем условие. Можно оттолкнуться от яркого элемента антуража (Я в роли, когда у меня на голове красная повязка) или от особенности поведения (Я в роли после того, как начну разговаривать матом) и так далее. Не стоит переусложнять триггеры или делать их слишком много. Одного двух вполне достаточно.

Выход из роли.
Итак, действие подходит к концу. Персонажа убили, он уехал из города или (о ужас!) ролевая игра таки закончилась. И оставить своего персонажа – крайне важно, хотя бы потому, что игрок – это чуть больше, чем его персонаж. Наши персонажи – это мы, но мы не заканчиваемся на наших персонажах. Кроме того, возвращаясь из пространства игры в пространство жизни, мы теряем безопасную рамку. Мы можем продолжать играть, но мир будет играть с нами лишь до определенного предела. Поделюсь примером из личного опыта: однажды, в период, когда я работал в наркологической больнице, я вернулся с игры, где играл благородного, порывистого и идеалистичного человека. Было крайне трудно взаимодействовать с алкоголиками и наркоманами из этого образа, очень уязвимого к их манипулятивности.
Поэтому, ролевые игры таки надо завершать. Когда после игры ролевики с огнём в глазах рассказывают о том, что было, когда в какой-то момент перемываются все шероховатости и ошибки игры, когда игроки возвращаются с игры в обыденную жизнь и вынуждены встраиваться в неё заново, – всё это время идут важные процессы выхода из роли и осмысления ролевого опыта. Если они проходят полноценно и завершённо, то полученные на игре опыт и ресурсы готовы к тому, чтобы быть успешно интегрированными. Для того чтобы это случилось, игровой опыт должен быть заново осмыслен. Часто этому помогает написание отчёта, «игроцкого» или «персонажного». Форма здесь не столь важна – важно подвести определённый итог. Что случилось на игре важного? Что было неожиданно? Как поменялся персонаж в процессе? Что я как игрок и человек вынес из этого? Задать себе эти вопросы может быть особенно полезно, когда страсти уже отгремели, но послевкусие игры ещё держится на губах. Здесь стоит привести одной психодраматической методикой, направленной на выход из роли:
Она выглядит так - игрок встаёт перед зеркалом и, глядя в него, произносит следующий текст: «Дорогой (имя персонажа), я, (имя игрока) благодарю тебя за этот опыт. Мне особенно понравилось в тебе (те качества и/или действия персонажа, которые действительно нравятся), я желаю тебе (список пожеланий персонажу) и я обещаю тебе (написать отчёт? Найти изображение, соответствующее персонажу? Что-то ещё в этом роде?). Ты – часть меня, а я – это ты. Когда ты мне понадобишься, я позову тебя. А сейчас я прощаюсь с тобой. Всего тебе доброго».
Вот как-то так. Мой личный опыт, а так же наблюдения за другими ролевиками показывают, что следование этой структуре изрядно углубляет и обезопашивает процесс игры. А вы что думаете на этот счет? Было бы крайне интересно узнать.

Comments

( 29 comments — Leave a comment )
istimo
Dec. 3rd, 2014 08:00 pm (UTC)
В некоторых случаях (особо удачных и редких) можно сыграть то, чего в нас самих нет.
vagosamedi
Dec. 4th, 2014 09:33 am (UTC)
Можете привести пример или развернуть мысль?
istimo
Dec. 4th, 2014 10:19 am (UTC)
Могу.
Но это лучше не словами объяснять, а на игре на личном опыте почувствовать.
Примеры такие - когда мы беремся играть кого-то, кто заведомо выше. Когда играемый персонаж превосходит игрока в личных качествах и в личной харизме настолько, что сравнение не имеет смысла. К примеру - Финрод Фелагунд. Ну или например Валар. При этом задача перед тем, кто играет Финрода стоит показать другим именно личную харизму Финрода а не свое бессознательное.
Если играть только "от себя", даже включая бессознательное, может не получиться, поскольку тут дело даже не в творимых Финродом благородных поступках, но еще и в том, что он, как эльф Амана, видел неискаженный свет и общался с Валар. Плюс его личные качества. И все это нужно показать (или попытаться показать). Понятно, что игрок неискаженного света не видел, и извлечь его из бессознательного не получится.
Можно действовать принципиально иначе. Если предположить, что игрок играет не только то, что у него внутри (включая все надстройки своей психики) но и нечто, что снаружи. Сравнение можно привести такое - читатель читает книгу, в процессе чтения читатель лицо пассивное, а активного лица вообщем-то нет (автор все уже написал, непосредственно с автором читатель не общается). С кем общается читатель, читая книгу? Ну с персонажами вторичной реальности вероятно. Вот я предлагаю ввести понятие "вторичная реальность" относительно мира игры. Есть игрок, есть мир игры, и есть "вторичная реальность" (например книжка "Сильмариллион"). И игрок, играя Финрода, обращается к этой вторичной реальности, в которой существует свет Амана и оттуда черпает силы, чтобы адекватно отыграть роль Финрода.
Я не психолог и не берусь сказать что в этот момент происходит с психикой игрока, но реально работает. То есть возникает "третья сила" и причем это не личное бессознательное.





vagosamedi
Dec. 4th, 2014 11:34 am (UTC)
Да, с таким примером полностью согласен. Здесь, с моей точки зрения работает примерно следующее: игрок берет свою личную харизму и накладывает на нее реальности игры, так же, как мы накладываем реальность игры, скажем, на нетканку, зная, что она стена. Конечно же - это сложнее, и тому, кто играет Финрода, лучше бы действительно уметь быть харизматичным хоть сколько-то и иметь людей, которые поиграют в его харизматичность. Тогда, скорее всего, случится та самая магия игры, и Фелагунд будет сиять. То есть, на мой взгляд, чтобы играть большее, чем есть в самом себе, нужно как раз соотвествие внешнего и внутреннего.
павел сардак
Dec. 18th, 2014 11:25 am (UTC)
Ребята, дело в том, что это очень опасные игры ведь в состоянии измененного состояния человека можно вообще перепрограммировать. И вообще из состояния измененного сознания вообще можно не вернуться, как говаривал Евгений Миронов-известный актер грань очень тонка можно обратно и не вернутся.
linea_alba
Dec. 18th, 2014 12:51 pm (UTC)
Это ведь по-разному бывает. Бывает, что и персонаж меняется под влиянием пожизнёвых моментов и характера игрока, и это не "плохая игра" и "невхождение в роль", а в результате вполне гармоничное изменение.

Был у меня персонаж - пожилая дама, боевой маг, управляющая Школой боевой магии - непреклонная, волевая, сильная личность, с которой многие и здороваться-то опасались без поклона. И был момент, когда пришлось сделать выбор - сломать одну девочку, юного мага на взлёте (игрок тоже была молоденькая, лет 18), сохранив авторитет и единоличную власть, или отступить, поступившись этой властью. По легенде и характеру персонажа надо было ломать, и сделать это было очень просто, слишком разные весовые категории - и в игровом, и в жизненном опыте. Но вот смотрю я в глаза этой девочки - глаза, которые горят... и понимаю, что не хочу. Не могу. Пусть летит на своих только начавших обсыхать крыльях. Улыбаюсь и отступаю. Собственный телохранитель шепчет мне на ухо - "матушка, здорова ли ты?", а я отвечаю - "старость ведь не одна приходит, а с мудростью".
Конечно, я потом отыгралась на других сюжетных линиях, но характер персонажа уже изменился. Непреклонная пожилая магичка стала мудрее, дипломатичнее и... добрее. И по отзывам других игроков и мастеров, игры это ничуть не испортило.
vagosamedi
Dec. 22nd, 2014 08:57 am (UTC)
Я тут как раз узнал о существовании весьма интересной классификации ролевых игр - GNS.
Почитать про нее можно здесь: http://lenoran.livejournal.com/436598.html
Или здесь: http://www.indie-rpgs.com/articles/3/
Так вот, согласно этой классификации, когда мы играем "на историю" - это нарративный подход к игре, со своими особенностями и своим интересом.
Когда же мы играем "на эмоцию" - это симуляционный подход, соответственно, со своими особенностями.
Так вот, описанный вами пример - это случай перехода от симуляционной игре к нарративной, и лично у меня он вызывает большое ролевицкое уважение)
linea_alba
Dec. 22nd, 2014 11:36 am (UTC)
Вы совершенно правы ) Мне не хотелось этой терминологией пользоваться, она не всем понятна, обошлась "литературным изложением". Но по сути - именно так.
whatinmay
Dec. 18th, 2014 08:10 pm (UTC)
очень интересно. Я пока не очень хорошо в этом разбираюсь, скажите, это не опасно? и чтобы попробовать такое вперые, чем нужно руководствоваться? хочется попробовать, любопытно
vagosamedi
Dec. 22nd, 2014 09:05 am (UTC)
Не опасней, чем туризм в проверенном месте без экстрима) Про то, чем нужно руководствоваться - сложный вопрос, лично я в свое время руководствовался тем самым любопытством.
Могу дать пару советов, на тему у кого спросить и на что смотреть при выборе игры.
У кого спросить: http://rovenion.livejournal.com/ - Хэлка Ровенион, опытнейший ролевик, ролевой журналист и просто хороший человек. Все про всех знает, наверняка что-то подскажет.
На что смотреть: во-первых, на число участников игры. Мастера тоже люди, а потому, чем игра больше, тем меньше внимания уделяется конкретному игроку и конкретному персонажу. Во-вторых, на отчеты с предыдущих игр мастерской группы, особенно отчеты тех, кто в первый раз.
Удачной первой игры!)
whatinmay
Dec. 22nd, 2014 03:21 pm (UTC)

Спасибо за исчерпывающий ответ! А вы сами часто это практикуете?

vagosamedi
Dec. 22nd, 2014 03:55 pm (UTC)
Всегда пожалуйста!
Когда как. Зависит от времени, но вообще ролевые игры - мое любимое хобби.
rovenion
Dec. 22nd, 2014 02:33 pm (UTC)
Для новичков есть вот такая страничка на сайте про игры:
http://rpg.ru/newb

На очень большом проекте по 1905 году есть страничка для начинающих, надеемся, их будет много:
http://1905.rpg.ru/game/newbie/

shadows_of_hate
Dec. 19th, 2014 07:24 am (UTC)
Ну, а зачем уж полностью выходить из роли? Я уже привык, что мой персонаж в какой-то мере присутствует во мне и в обычной жизни. А в игре он собственно главный, а я так - в рюкзачке где-то болтаюсь, как письмо из дома:)
vagosamedi
Dec. 22nd, 2014 09:07 am (UTC)
Что-то в этом роде я и имел ввиду, говоря о выходе из роли. Естественно, в некотором роде персонаж остается, но на фоне, где-то в закромах личности, а не в активном и действующем статусе. Не "у руля".
linea_alba
Dec. 22nd, 2014 11:47 am (UTC)
Конечно, каждый (любимый, "выстраданный", пережитый) персонаж остается в нас, одним из воспоминаний как минимум. И после игры мы еще какое-то время не отпускаем их, оперируем фразами типа "Матушка Арриена послала бы тебя молиться и держать недельный пост, а я скажу просто - дурак ты, барин Борис, ты неправ!". И это по-своему прекрасно, некоторое послевкусие ) Но отпускаем, конечно, иначе уже нездорово.
shadows_of_hate
Dec. 27th, 2014 06:42 am (UTC)
Ну, у меня не совсем так, остатков персонажа остается предостаточно и в реальной жизни, но у меня все несколько проще - мой персонаж жил в середине прошлого века, поэтому и в реальной жизни автомобиль начала 70-х и одежда стилистики того же времени выглядит несколько оригинально, но не более.
kinonick
Dec. 19th, 2014 08:33 pm (UTC)
вы что, актерские курсы здесь преподавать вздумали хД
vagosamedi
Dec. 22nd, 2014 09:07 am (UTC)
Конечно нет, я же совершенно не разбираюсь в сценическом деле.
igorefon
Dec. 19th, 2014 09:34 pm (UTC)
а вы уже вошли в образ чумового (чумного) врача?!
vagosamedi
Dec. 22nd, 2014 09:08 am (UTC)
Было дело, входил в похожий образ на одной из игр.
igorefon
Dec. 23rd, 2014 11:10 pm (UTC)
а вы, как я погляжу, любите в игрушки поиграть? я про видеоигры)
p_o_n_y
Dec. 21st, 2014 07:33 pm (UTC)
С одной стороны, мне не кажется, что игроки в самом деле находятся в каком-то измененном состоянии сознания. Во всяком разе, не более измененном, чем дети, играющие "в мушкетеров" или "в разведчиков" (или в кого там играют нынешние дети). То, что Петя в текущий момент - отважный парашютист (и будет сильно возражать, если начать нудить, что это не самолет, а сарай, и не парашют, а наволочка), отнюдь не значит, что Петя находится в состоянии транса. Петя играет. Для Пети это важно, он испытывает эмоции, он вовлечен в процесс - но он ни в каком не в "измененном состоянии сознания". Действительно, игровая деятельность характеризуется определенным состоянием сознания, но там совсем в другом фишка, это не транс и даже не похоже.
С другой стороны, сколь я помню (а помню я, старая черепаха, много) ролевики всегда стремились придумать для своей деятельности какую-нибудь "пользу". Я долго не могла понять, зачем. Да мне просто нравится! Я получаю от этого удовольствие. Почему я должна как-то оправдывать свою деятельность и придумывать какой-то КПД? Поняла только тогда, когда ребенка завела, полазила по всяким мамским форумам и всё-всё вспомнила. ))) "Играть? А ты уроки уже сделала? И в комнате убрано? Может, тебе в кружок записаться, если времени лишнего много? Хоть научишься чему-то". Игра - это что-то такое, когда всё полезное уже точно переделано, по остаточному принципу. Не то что бы нельзя, но... И вот люди всю жизнь изо всех сил уворачиваются и пытаются в оправдание приделать пользу ко всему. Что уж там, люди ухитряются договориться даже до пользы аквариумных рыбок! Хотя казалось бы, чего проще: ну нравятся мне рыбки. Плавают... Прикольно же.
Ну ладно хоть теперь ролевики личной пользой ограничиваются, без мироспасательских амбиций. А это тоже было. Я, старая черепаха, помню...
Ну так вот. Никакой такой описанной Вами психотерапевтической пользы у игр нет по-моему. И человек со страхом отвержения, выбирая роль изгоя, не прорабатывает свой страх, а просто ему следует. Чем бояться, что тебя отвергнет команда, не примут другие игроки - проще сразу заявиться одиночкой. При наличии каких-то проблем, надо обращаться к специалисту, а не заниматься самолечением. Игра может быть психитерапией, если мастерская группа будет состоять из психотерапевтов, и у нее в распоряжении будет команда игротехников, почти равная по численности игрокам.
А теперь я попробую увязать во-вторых и во-первых. )))
Игрок не находится в трансе, но он находится в состоянии сильной эмоциональной вовлеченности, которая нужна для вполне определенных целей. Да, у игрового поведения есть цели. Одна из основных - освоение навыка контроля за эмоциями, особенно эмоциями стрессовых ситуаций: страхом и гневом. В это играют все - дети, щенки, котята, козлята, жеребята... Только детям обычно не дают. Особенно не дают играть в рискованные игры и игры с жестким взаимодействием. Ролевые игры - один из возможных способов добрать недостающее, тренировочный зал. Необходимо вовлечься в процесс, чтобы испытывать настоящие эмоции при штурме укреплений из нетканки.
У игрового поведения есть ряд других функций, есть также ряд харакреристик состояния сознания человека, занятого игровой деятельностью. Смысл этого состояния - в максимальной обучаемости. Потому что смысл игры - обучение и совершенствование ряда навыков, эмоциональных, когнитивных и всяких других. Если интересно, я ссылки на подробные статьи пришлю. )))
Но вот главное - не считать эту деятельность важной, боже упаси! Тут-то игрушка и поломается. Так что играть полезно, но лучше об этом не думать. Нравится - и довольно.
Ну и, конечно, помимо собственно игры (люди много во что играют, а цели и результаты те же), к ролевым играм прилагается одноименная тусовка. И вот она, субкультура эта, и играет до какой-то степени психитерапевтическую роль (хотя тоже не совсем). Она дает ощущение безусловного принятия. Ты наш, ты с нами, мы вместе, причем, в отличие от многих других субкультур, эта идея не несет агрессивного посыла "а остальные козлы, и ща мы их". Это дает необходимую защиту, внутри которой человек может расти. Вообще, по идее, это человек должен был в семье получить, но не всем такого счастья обломилось.
p_o_n_y
Dec. 21st, 2014 08:01 pm (UTC)
А теперь я вопросов поспрашиваю, можно? Мы, черепахи, звери любопытные.
Во-первых, меня интересует нынешняя школа научной мысли на предмет обустройства мертвятника. Помнится, на одной из своих последних больших игр я организовала мертвятник с приличной игротенической командой, не в последнюю очередь именно для организации выхода из роли всем, кому необходимо. Игрок получал возможность доиграть свою роль, встретиться с представлением персонажа о посмертии (Валар - так Валар, племенной божок - да пожалуйста) и завершить сюжет. Выговориться ("по игре", будучи еще персонажем), додраться, поплакать, попрощаться и - отпустить. Под это дело был запас антуража и игротехников, готовых включиться в любой сюжет.
Помимо этого в мертвятнике были палатки, спирт, сигареты, хавка, и кучка изолированных локаций, для тех, кому не хочется тусить, а хочется выдохнуть, погоревать, разгрузиться или потрепаться "по жизни" с теми же игротехами.
И на Зиланте меня, помнится, за этот мертвятник били на отчете по ХИ со всех сторон. Основная школа научной мысли на тот момент гласила, что игрок должен бояться игровой смерти, беречь персонажа, а для этого в мертвятнике должно быть дискомфортно, а никакого там поесть-поспать-сигаретку-жилетку. Красноярцы, например, делились опытом на тему выдавать в мертвятнике лопату и заставлять копать себе "могилу". Чтоб второй раз неповадно попадать было. Начали как раз набирать популярность игры по принципу "смерть навсегда": убили - уехал с полигона. В общем, щуняли меня со всех сторон. ))) А мне до сих пор кажется, что хорошему игроку на смерть персонажа и так не плевать: он полгода готовился, легенду сочинял, образ продумывал - а тут нате, всё в трубу улетело. А плохому не поможет, даже если он в мертвятнике уголь грузить будет. Да и вообще: люди приехали на игру получить удовольствие, а не посидеть часиков шесть на земле без пенки, голодные, усталые и без курева.
А как сейчас?..
И воторой вопрос: в мои, черепашьи, времена существовало на играх (по крайней мере, крупных) понятие психоотстойника. Это был расположенный на полигоне неигровой лагерь, куда человек мог прийти, если с ним приключался какой-нибудь перегруз, переезд или другой какой переклин. Там можно было разгрузиться, привестись в норму, покатать истерику (что в командном лагере во время игры никого не радует), пожаловаться, спросить совета и т.д. не попадая в мертвятник и не "теряя" персонажа. Иногда туда кого-то приводили произволом мастера или капитана команды. Естественно, в отстойнике сидели люди безо всякого образования, просто старались всем приходящим обеспечить то самое пресловутое безусловное принятие и, по-умному выражаясь, контейнировать эмоции. Уж как умели. Считалось, что это улучшает общую атмосферу игры (люди в неадеквате по полигону не бегают) и повышает качество игры для самих игроков. А сейчас есть что-то подобное?
vagosamedi
Dec. 22nd, 2014 09:45 am (UTC)
Это прекрасный мертвятник! Хочу побывать в таком, честное слово!
Сейчас ситуация изменилась мало: многие мастера хотят и любят пугать игровой смертью, но появились те, кто смерть на игре использует так или иначе.
С моей точки зрения, идея о том, что смерть должна игрока страшить, произрастает из простого недоверия к этому самому игроку. Что он не поймет, не оценит, не вытянет и вообще нуждается в дополнительной стимуляции. Лично я с этим не согласен, если следовать такой логике, то почему бы игрока просто не пороть за смерть его персонажа? Уж тогда-то он, окаянный, постарается!
Предложенная же вами модель мертвятника позволяет обобщить полученный на игре опыт, завершить то, что нуждается в завершении и выдохнуть. Очень здоровая мысль, всем бы так)
Что же касается психоотстойника, то лично я с таким не сталкивался, хотя идея богатая, особенно если игра предполагает наличие неких агрессивных воздействий на персонажа. На тех играх, где я бывал, в лучшем случае, мастера перед игрой объявляли, что на случай чего на мастерке всегда есть кто-то, кто готов выслушать и морально поддержать. А это, все же не совсем то.
vagosamedi
Dec. 22nd, 2014 09:22 am (UTC)
По поводу сравнения детской игры и игры ролевиков - не уверен, что это одно и то же, если честно. В прошедшем сезоне побывал на игре по Миядзаки, где детей было довольно много, и наблюдал их в действии. Сложилось очень четкое ощущение, что они делают это иначе. Возможно дело просто в том, что для ребенка определенного возраста игра - это предельно естественное состояние, и ему не нужны всяческие промежуточные механизмы, вроде пресловутого вролинга. Он просто делает. С другой же стороны, дети совершенно не заморачиваются всякими мелочами, вроде смены манеры поведения и разговора, каких-то "фишек" персонажа и тому подобных вещей. И переключение между состояниями "в игре" и "вне игры" у них идет с такой скоростью, что нам, взрослым игрокам, и не снилась.
Что же касается полезности/бесполезности ролевых игр, то я с вами полностью согласен. Ровно в тот момент, когда ролевик начинает руководствоваться соображениями пользы или, упаси Господь, терапевтичности в первую очередь - все. Его игра умерла, закапывайте. Возможно (только возможно) он побывает на чем-то вроде тренинга, но никак не на ролевке. Здесь я говорю лишь о том, что есть еще и такой аспект, и ролевые игры действительно полезны. Тут как с фруктами - их полезно есть, но чаще всего мы это делаем, все же, потому что вкусно)
dark_raist
Jul. 1st, 2015 11:08 am (UTC)
Наконец-то дошли руки прочитать не только статью, но и комментарии...
Не соглашусь с утверждением, что игра умирает если подходить к ней заведомо как к терапии и тренингу.

Тут важно переключение состояний, как мне кажется.
Т.е. перед игрой, в подготовке, ролевик Петр выверяет свою роль так чтобы она по его мнению нанесла ему максимальный терапевтический эффект. Предположим даже, что он знает "куда копать", выслушал советы своего консультирующего психолога, или просто сам поймал нерешенность какой-то мощной проблемы, к которой через сознательное не подступиться. Задает вместе с мастерами точки давления и форммы испытаний, чтобы максимизировать вероятность выхода на нужную ему проблему.

А вот на игре, войдя в роль, он уже не думает ни о терапии ни о той работе что провел перед игрой. А просто живет и реагирует, находясь в состоянии персонажа.
Входит в состояние "идеального зрителя". Речь не о наблюдателе, а о человеке воспринимающем и реагирующем на происходящее, без поправок на то как снят фильм, кем, зачем, и с какими "историческими ляпами"

Это как с хорошим кино. Не важно, зачем ты пришел в кинотеатр. Может ты девушку выгуливал, может пришел про боль смотреть, а может просто случайно заглянул. Если кино хорошее, затягивающее - читай "трансообразующее", то свою трансформацию и опыт человек все-равно получит.
sairstomp
Jan. 19th, 2015 12:49 pm (UTC)
Вопрос ролевикам, понят ли еще на просторах Руси о "Грибных эльфах"?
vagosamedi
Jan. 19th, 2015 01:02 pm (UTC)
Помнят, хотя лично я не сталкивался.
( 29 comments — Leave a comment )